Latest Posts :
Recent Posts

Garda



Garda
1. Nama karakter: Garda (Ksatria Amox).

2. Nama asli: Doriyan Geomitri.

3. Tinggi/berat: 2 meter (sebagai Garda), 170 (Manusia biasa).

4. Kekuatan/kemampuan super: Kuat, terbang melesat dan dapat membaca pikiran para musuhnya.

5. Senjata: Tidak ada.

6. Musuh: Para monster dari planet lain yang menyerang bumi.

7. Sidekick/pendamping: Belum ada.

8. Kota asal: Bumi era modern (jaman sekarang).

9. Latar belakang cerita:
Berniat mencari pembunuh ayahnya, Doriyan Geomitri malah menjadi tersangka dan menjadi target penangkapan polisi dan agen pemerintahan, ketika mencari persembunyian di sebuah hutan, tanpa sengaja Doriyan Geomitri bertemu dengan mahkluk planet Xios. Dengan membawa pesan yang membahayakan kehidupan dibumi, mahkluk planet Xios yang terluka parah itu memberikan kekuatan besar kepada Doriyan untuk menggantikannya sebagai Ksatria Amox untuk menyelamatkan bumi dari serangan para monster jahat yang ingin menguasai planet bumi. Doriyan Geomitri tidak punya pilihan selain mencari pembunuh ayahnya, Doriyan juga harus berjuang menyelamatkan bumi dengan kekuatannya sebagai Ksatria Amox yang kemudian dikenal sebagai Garda (karena bentuknya mirip garuda)

10. Trivia/fakta:
Berawal dari mengisi lembaran komik mingguan Koran Surya ( 1991) saya menciptakan karakter superhero karena di lembaran itu belum ada karakter superhero (disediakan 2 halaman untuk para kartunis dan komikus saat itu untuk mengisi komik mingguan konsepnya mirip Koran harian Pos Kota dari Jakarta) Saat ide dan gambar sudah mulai jalan, lembaran komik mingguan berakhir alias dihilangkan kemudian Surya menjadi Koran terbit harian. Tahun 1993 baru dimuat mingguan di majalah Mentari Putera Harapan.

11. Pertama kali muncul dalam komik: Garda

12. Tahun: 1993 (dimuat regular pertama kali), penerbit: Majalah mingguan Mentari (Jawa Pos Group)

13. Nama kreator: Kasmiyanto (Gino)
{[['']]}

Si Buta Dari Gua Hantu


Pencil by Berny Julianto
Pencil by Hariadi Catur
Pencil by Hariadi Catur

Si Buta Dari Gua Hantu created by Ganes TH.
{[['']]}

Artrift Emoticon Contest

Hey all you Rifters!

It's contest time again and we need your help! The emoticons on Artrift have become lonely and boring... it's time that we get a whoooole new set of emoticons for Artrift. Everyone can take part in this contest: graphic designers, illustrators, your 2 year old brother or sister even.

SO WHAT ARE THE PRIZES?

I knew you would ask that question. The winner will walk away with a brand new 1st generation Artrift Tablet and you will be recognised as the official Artrift emoticon artist and in the future we'll pay you for more emoticons. This will help you get exposure across the world and add some amazing work to your portfolio.


This tablet has a Dual Core CPU, 1GB of Ram and 32Gb of Storage Space. It also runs on Android which means you will have access to the Google Playstore with thousands of apps and games.

ABOUT THE CONTEST

This contest is sponsored by Artrift. We need a brand new set of 8 emoticons. You will have full creative freedom to go crazy and design.

Read more below to find out about judging criteria, contest rules. Entries are open from the 17th of July 2014 until the 31st of August 2014. Winners will be announced on the 5th of September 2014.

CONTEST JUDGING

Entries will be judged on the following criteria:

1. The originality and concept direction.
2. Attention to pixel perfect detail.
3. Adherence to the Terms & Conditions of the contest.

HOW TO ENTER

To enter this contest you must submit your artwork via these instructions:
1. Create an emoticon for each of these emotions:
  • smile
  • excited
  • heart
  • agree
  • thank you
  • hahaha
  • sad
  • angry

2. Artwork must be submitted to the Contests > Emoticontest category
3. Your emoticons may be animated or static

EMOTICON CONTEST OFFICIAL RULES

1. You must submit at least 1 emoticon for each emotion (8 emoticons).
2. Staff and reviewers may enter (except me, Landman)
3. Each emoticon must be 48x48 pixels.
4. Entries must be submitted to the Contests > Emoticontest category
5. Entries into this contest must be entirely your work.
6. You must be registered on Artrift.
7. HAVE FUN AND BE CREATIVE !!!
{[['']]}

Artworks by Berny






{[['']]}

NPC's Characters


Pencil & ink by Jink
Copyright @Neo Paradigm Studio
{[['']]}

Saatnya Animasi Indonesia Mendunia ... (Bag. II)

Kampus STMIK AMIKOM Yogyakarta banyak mencetak animator handal. Karya mereka bisa disejajarkan dengan film animasi kelas Hollywood. Nah, prestasi-prestasi yang diraih animator STMIK AMIKOM ini tidak lepas dari seorang Mohammad Suyanto. Ia adalah Rektor STMIK AMIKOM Yogyakarta. Suyanto membuat rumah produksi film animasi bernama MSV Pictures. Film garapan studio animasi MSV Pictures pun meraih berbagai penghargaan, salah satunya International Movie Trailer Festival (IMTF) 2013 untuk kategori People’s Choice Award. Untuk mengetahui serpak terjang Mohammad Suyanto dan film animasinya. Berikut lanjutan wawancara Harry Prasetyo dari kabarinews.com bersama Prof. Dr. Muhammad Suyanto, MM.

KABARI : Lantas bagaimana dengan dukungan dari pemerintah terhadap film animasi produk lokal? Karena mungkin peranannya bisa terbilang cukup penting demi mengenalkan film animasi Indonesia ke luar negeri?

Pemerintah telah membuat Inpres No. 6 Tahun 2009, dan di dalam payung hukum ini mempertegas keterlibatan kementerian terkait dalam pengembangan ekonomi kreatif yang tertuang dalam misi, tujuan, sasaran, arah dan strategi dalam Rencana Pengembangan Jangka Panjang Ekonomi Kreatif 2009-2025.

Ada tujuh isu strategis yang menjadi potensi maupun tantangan yang perlu mendapatkan perhatian pemerintah dalam pengembangan animasi, yaitu: (1) Ketersediaan Sumber daya kreatif (orang kreatif-OK) yang profesional dan kompetitif; (2) Ketersediaan sumber daya alam yang berkualitas, beragam, dan kompetitif; serta dan sumber daya budaya yang dapat diakses secara mudah; (3) Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam; (4) Ketersediaan Pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif; (5) Perluasan Pasar bagi karya kreatif; (6) Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang sesuai dan kompetitif; dan (7) Kelembagaan Yang Mendukung Pengembangan Ekonomi Kreatif, khususnya animasi.

MSV Pictures dan STMIK Amikom Yogyakarta telah merasakan dukungan pemerintah dengan memperkenalkan pasar film animasi global dan distributor animasi global, misalnya Walt Disney, Front Row Entertainment dsb. Bagi produser Animated Feature Film, hal itulah yang terpenting.

KABARI : Harapan Anda di masa depan tentang film animasi di Indonesia seperti apa?

Saya menyarankan untuk membuat film untuk pasar global yang peluangnya sangat besar, jumlah penontonnya luar biasa banyak. Jumlah penonton seluruh dunia pada 2013 lebih dari 7,6 milyar, sehingga setiap orang di dunia dalam 1 tahun menonton fil satu kali, karena penduduk dunia sekitar 7,1 milyar. Jumlah penonton India lebih dari 3 milyar, Amerika Serikat dan Kanada lebih dari 1,3 milyar, Tiongkok lebih dari 470 juta, Meksiko lebih dari 228 juta, Perancis lebih dari 204 juta, Korea Selatan lebih dari 195 juta, Inggris lebih dari 173 juta, Rusia lebih dari 157 juta, Jepang lebih dari 155 juta dan Brazilia lebih dari 149 juta dalam satu tahun. Penonton di Asia Tenggara saja hampir mendekati 200 juta penonton yang merupakan peluang pasar yang sangat besar. Nilai penjualan film pada 2013 mencapai 35,9 milyar dolar Amerika Serikat (Rp. 430 triliun, US$ 1 = Rp 12.000), suatu nilai yang sangat besar. Untuk Asia Pasifik mencapai 11,1 milyar dolar Amerika Serikat (Rp. 133 triliun) dan untuk Asia Tenggara saja sudah mencapai lebih dari US$ 720 juta (Rp. 9,4 triliun).

Dengan demikian kalau mau menikmati kue yang besar, tidak ada jalan lain kecuali memproduksi film animasi dengan kualitas mendekati Studi Ghibli, Blue Sky, Disney, Pixar atau Dreamworks.

Sebagai perbandingan Battle of Surabaya dengan The Wind Rises buatan Studio Ghibli yang sama-sama trailer-nya mendapat penghargaan sebagai Nominator Golden Trailer Festival Los Angeles didistribusikan Walt Disney menghasilkan pendapatan sekitar US$ 118 juta (Rp. 1,4 triliun). Bila Battle of Surabaya didistribusikan bukan Walt Disney, perkiraan kita menghasilkan US$ 10 -20 juta (Rp. 120 – 240 milyar), yang sudah lebih tinggi dari harga dari penjualan pesawat buatan kita C212-400 sekitar US$ 7,3 juta (sipil, 24 penumpang), US$ 7,8 (militer, 24 penumpang). Sedangkan film kita Fire and Ice diperkirakan sekitar US$ 20 – 30 juta atau lebih tinggi dari CN235 sekitar US$ 21,5 juta. Bila film kita didistribusikan Walt Disney, Insya Allah akan bernilai lebih tinggi dari yang kita perkirakan, meskipun tidak setinggi Wind Rises.

Selain itu, industri film animasi mempunyai produk turunan antara lain Merchandising & Licensing, Game, Publishing dan Web Business. Film Animasi merupakan film dengan karakter yang dapat dijual melalui Merchandising & Licensing.

Walt Disney dengan karakter utamanya Mickey Mouse meskipun telah berusia lebih dari 90 tahun, tetapi hingga saat ini masih muda dan energik serta telah menghasilkan US$ 8.5 billion (Rp. 102 triliun) sehingga menjadi artis yang terkaya di dunia. Film animasi memang berat di awal tetapi akan menikmati sepanjang masa. Dengan demikian produk film animasi layar lebar beserta turunannya merupakan produk emas untuk Indonesia di masa yang akan datang dari Ekonomi Kreatif.

KABARI : Terkait dengan film Battle of Surabaya, bisa ceritakan soal film tersebut? Dan kabarnya film tersebut sudah mulai ditawarkan kepada production house di luar negeri? Bisa diceritakan juga?

Pada awalnya kami ingin membuat karya yang mengedepankan kebangsaan dan kebudayaan. Dengan tujuan, bahwa generasi muda sebagai pangsa terbesar penikmat film animasi, mengenal sejarah dan budaya bangsanya melalui media yang mereka gemari. Namun ternyata pada perjalanannya, setelah saya banyak berdialog dengan pelaku industri perfilman internasional, film yang berbau kebudayaan suatu daerah atau bangsa justru malah disukai oleh dunia internasional. Dan film-film seperti inilah yang dicari oleh distributor asing, khususnya Walt Disney.

Kenapa kami mengangkat kisah pertempuran Surabaya sebagai karya perdana dari studio kami? Pertempuran Surabaya adalah pertempuran terbesar setelah perang dunia kedua. Nilai berita perang ini dampaknya sampai ke seluruh dunia. Jumlah korban termasuk yg terbesar di Asia. Selama perang dunia kedua, sekutu tidak pernah kehilangan jendral perang, namun di perang Surabaya mereka kehilangan 2 jendral.

Selain itu perang Surabaya merupakan tonggak sejarah bagi Belanda yang mulai berfikir ulang untuk melakukan perang terbuka, dengan memilih jalan diplomasi. Hal ini menunjukkan bahwa bangsa kita ialah bangsa yang besar, dan TNI di Surabaya pada saat itu memang sudah siap untuk menghadapi perang. Meskipun demikian menggunakan tokoh anak kecil berusia 13 tahun bernama Musa yang melalui perjalanan dramatis dan psikologis, sehingga Musa dapat disebut sebagai Pahlawan.

Dalam penafsiran kami, pahlawan adalah seorang tokoh yang rela berkorban untuk kepenting orang banyak (rahmatan lil ‘alamin), sehingga setiap orang, termasuk seorang anak dapat menjadi pahlawan.

Setelah mengalami berbagai revisi untuk menyesuaikan keinginan dari calon distributor asing yang akan mendistribusikan film ini, akhirnya Battle of Surabaya memasuki proses produksi yang sebenarnya. Prediksi kami, akhir tahun ini akan memasuki masa pasca produksi. Kalau untuk tanggal rilisnya kami tidak bisa memberikan informasi, karena semua itu merupakan keputusan dari pihak distributor internasional. Distributor internasional akan melakukan rilis bersamaan ke seluruh dunia.

Pada awalnya Battle of Surabaya mengikuti berbagai kompetisi dan festival hanya untuk melihat apakah karya kami bisa mendapatkan tempat bersanding dengan karya-karya lainnya, juga untuk melihat seperti apa animo masyarakat akan karya kami. Tapi ternyata respon dan dukungan masyarakat sangat baik.

Belakangan kami baru mengetahui bahwa syarat untuk bisa masuk sebagai karya yang layak untuk didistribusikan oleh distributor asing adalah pernah mengikuti beberapa festival kelas internasional seperti Golden Trailer Festival 2014 di Los Angeles mendapatkan Nominasi Best Foreign Animation Trailer bersama The Wind Rises, Postman Pat dan Tarzan dan Juga mendapat penghargaan People Choice Award pada International Movie Trailer Festifal 2013.

Dengan mengikuti festival internasional kami juga mendapatkan banyak masukan yang sangat berguna untuk kelancaran proses produksi. Selain itu berbagai masukan yang kami dapatkan dari penyelenggara membuat karya kami semakin mendekati hasil produksi berkelas internasional. Pihak penyelenggara juga memberikan banyak masukan kemana kami harus mendistribusikan film kami. Beberapa link juga kami dapatkan dari mereka. Panitia festival juga dapat berfungsi sebagai distributor jika distributor.

Saat ini kami telah berhubungan erat dengan Walt Disney Singapura, telah bertemu 2 kali dan akan datang di Studio kami sesudah Idhul Fitri, sedianya Disney akan datang pada bulan Puasa ini, tetapi kami menolaknya, karena kami sedang berpuasa, takut tidak dapat melayani Disney dengan baik, karena mereka tidak berpuasa. Disamping itu kami juga telah sedang menjajjagi dengan beberapa distributor lainnya untuk mengantisipasi jika Walt Disney tidak jadi mendistribusikannya, misalnya untuk Pasar Timur Tengah dengan Front Row Entertainment dan Fox untuk pasar global. Pasar yang akan kami bidik adalah World Wide (yang jumlah penontonnya 7,6 milyar dan nilai penjualannya US$ 35.9 billion (Rp. 430 triliun)). Itulah kue yang kami perebutkan.

KABARI : Bagaimana dengan strategi distribusinya? Setelah Battle of Surabaya film apa lagi yang akan dikeluarkan oleh MSV Pictures?

Strategi distribusi yang kami lakukan melalui Box Office dan Out of Box Office. Distribusi Box Office adalah melalui distributor seperti Walt Disney, Fox dan sebagainya untuk ditayangkan di gedung bioskop seluruh dunia, sedangkan distribusi melalui Out of Box Office setelah ditayangkan di gedung bioskop seperti Fees Charged per Download, Rental or Viewing melalui iTune, Amazon, Time Warner VOD, dan Googleplay. Ad Revenue Share melalui Youtube dan Hulu, Subscription Fee lewat David Lync dan Netflix. Merchandise Sales pada Snag Film dan Youtube’s “Click to Buy”. General Promotion/Theatrical Launch lewat Babelgum, Ad Sales/Banner Ad Sale , Branded Entertainment / Product, Sponsorship dan Pay What you Want / Online Tip Jar.

Setelah Battle of Surabaya, MSV Pictures berikutnya akan mengeluarkan film animasi 3D Fire and Ice. Keunggulan film tersebut dilihat dari Tahap Pengembangan, tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi sebagai berikut ; Pada tahap Pengembangan, screenplay ditulis dengan pola Hollywood oleh Tristan Strange (muridnya Peter Jackson, The Lord of The Ring), dan yang bertindak sebagai Story Editor adalah Robert Pawloski (Hollywood) yang telah melakukan lebih dari 2000 screenplay yang diadaptasi dari Cerita Ajisaka tentang Babad Tanah Jawa dengan Citarasa Hollywood.

Tahap pra produksi, membuat “Look and Feel” karakter, set, prop dan environment (background) nya. Membuat layout kamera, key animatic, in between, checking, dan colouring mengikuti pola Pixar dan Dreamworks yang dipandu langsung oleh Tristan Strange. Pada tahap tahap produksi, yang paling utama adalah penyutradaraan dan sinematografi ditangani langsung oleh Tristan Strange.

Fire and Ice menggunakan Hollywood Cinematography Taste, sehingga penonton pikiran dan perasaannya merasa terlibat seperti halnya menonton film-film Hollywood, meskipun kandungan ceritanya mengangkat kisah lokal sarat dengan nilai moral dilengkapi bumbu humor tingkat tinggi, sehingga enak untuk ditonton dan dapat memberikan pencerahan.

Pada tahap pasca produksi, editing video sebagai sentuhan akhir dengan menggunakan visual effect Hollywood Taste, sehingga kelihatan wah. dengan menggunakan editor yang berpengalaman internasional, Ivan Drummond. (1009 | pipit1 | KABARI)

Sumber
{[['']]}

Saatnya Animasi Indonesia Mendunia ... (Bag. I)

Kampus STMIK AMIKOM Yogyakarta banyak mencetak animator handal. Karya mereka bisa disejajarkan dengan film animasi kelas Hollywood. Nah, prestasi-prestasi yang diraih animator STMIK AMIKOM ini tidak lepas dari seorang Mohammad Suyanto. Ia adalah Rektor STMIK AMIKOM Yogyakarta. Suyanto membuat rumah produksi film animasi bernama MSV Pictures.

Film garapan studio animasi MSV Pictures pun meraih berbagai penghargaan, salah satunya International Movie Trailer Festival (IMTF) 2013 untuk kategori People’s Choice Award.

Untuk mengetahui serpak terjang Mohammad Suyanto dan film animasinya. Berikut wawancara Harry Prasetyo dari kabarinews.com bersama Prof. Dr. Muhammad Suyanto, MM.

KABARI : Bisa diceritakan awal mula ketertarikan Anda terhadap film animasi? Dan bagaimana menurut Anda perkembangan film animasi di Indonesia saat ini jika dilihat dari awal ketertarikan Anda sampai sekarang ini?

Prof. Dr. Muhammad Suyanto, MM.,
Rektor STMIK AMIKOM Yogyakarta.
Film animasi merupakan sarana untuk menyampaikan pelajaran, nasihat, peringatan, penghibur hati, penjelas kebenaran dan dapat untuk meningkatkan iman sehingga menjadi sarana pendidikan karakter yang baik untuk anak-anak, bahkan untuk orang dewasa. Film animasi memberikan ruang yang lebih bebas dengan biaya relatif lebih rendah dibandingkan film live action, misalnya kamera mengikuti burung terbang, maka biaya untuk menyewa helikopter cukup mahal, tetapi kalau film animasi tidak butuh menyewa helikopter.

Perkembangan awal 70-an, terdapat beberapa film animasi seperti Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden, kemudian era 80-an ada film animasi di antaranya rimba si anak angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto, “Si Huma” yang merupakan animasi untuk serial TV, dan sebagainya.

Tahun ’90-an, di antaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara, kemudian ada serial Hela, Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, disusul seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari Jepang, seperti Doraemon dan Pocket Monster dan di antara mereka saat ini bergabung di MSV Pictures.

Pada 2002, MSV Pictures, yang ketika itu merupakan studio kecil membuat 2 film animasi untuk ditawarkan di stasiun TV, yaitu Jatayu dan Petualangan Abdan. Bahkan Petualangan Abdan telah dibuat 13 episode, tetapi tidak ada stasiun Televisi yang mau membeli atau menayangkan. Bahkan saya sampai mengatakan sudah, kamu bayar berapapun saya terima, asalkan ditayangkan, tetapi tidak ada stasiun TV yang mau menayangkan, sehingga saya mulai berpikir untuk membuat film animasi yang dapat di tayangkan di Hollywood atau ditayangkan ke suluruh dunia.

MSV Pictures sebagai perusahaan yang serius untuk Animated Feature Film baru pada awal 2011 dengan membuat 2 film sekaligus, Battle of Surabaya dan Fire and Ice untuk pasar global (Hollywood). Saat ini perkembangannya cukup menggembirakan, karena sudah mulai ada film animasi lokal yang ditayangkan oleh TV Nasional, tetapi kami mengajak produser Indonesia untuk membuat Animated Feature Film untuk pasar global yang sangat menjanjikan.

KABARI : Menurut Anda, seperti yang diketahui film animasi Indonesia jika dibandingkan dengan film animasi luar negeri, sepertinya kalah bersaing. Apa ada yang salah dengan film animasi Indonesia ataukah teknologi, sumberdaya manusia ? Seberapa jauh tingkat persaingan antara film animasi lokal dan animasi buatan luar?

Kalau dilihat dari proses produksinya kekurangan film animasi Indonesia dengan film Hollywood mulai dari Tahap Pengembangan, tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi antara lain :

Pada tahap Pengembangan, cerita dan naskah film Asia menurut Christopher Vogler menggantung, mulai dari dunia biasa menuju dunia petualangan dan tidak kembali ke dunia biasa, sedangkan cerita film Hollywood mulai dari dunia biasa menuju dunia petualangan dan kembali ke dunia biasa, yaitu mulai dari Ordinary World, Call To Adventure, Refusal of The Call, Meeting With Mentor, Crossing The Threshold, Test-Allies and Enemies, Approach, The Ordeal, Reward, Refusal of Return, The Roadback, Resurrection/Climax dan Return atau kembali ke Ordinary World.

Pola cerita Indonesia biasanya hanya mengedepankan perjalanan dramatis saja, tidak ada perjalanan jiwanya. Padahal perjalan jiwa (inner journey) pahlawan itu yang membuat cerita itu menjadi sangat menarik dan itulah kekuatan film Hollywood. Rahasia cerita dan naskah Hollywood telah kami tulis yang diterbitkan oleh Penerbit Andi Yogyakarta dengan judul The Oscar Winner and Box Office : The Secret of Screenplay.

Tahap berikutnya adalah tahap praproduksi, membuat “Look and Feel” karakter, set, prop dan environment (background) nya, untuk film animasi Indonesia terlalu lokal, seharusnya bersifat universal. Pada tahap ini sementara dapat belajar dari Studio Ghibli untuk film animasi 2D dan Pixar atau Dreamworks untuk film animasi 3D. Pada tahap ketiga adalah tahap produksi, yang paling utama adalah penyutradaraan dan sinematografi.

Sinematografi buatan lokal tidak membuat penonton pikiran dan perasaannya terlibat, sedangkan Hollywood Cinematography membuat pikiran dan perasaan penonton merasa terlibat, sehingga penonton seperti ikut main dalam film tersebut.

Pada tahap terakhir adalah tahap pasca produksi, editing video sebagai sentuhan akhir terlihat seadanya untuk film animasi Indonesia, sedangkan Hollywood menggunakan visual effect yang luar biasa, sehingga kelihatan wah.

Kita tidak usah menyalahkan siapapun, tetapi saat ini waktunya untuk belajar banyak dari pembuatan animasi dengan menggunakan teknologi Hollywood. MSV Pictures dan STMIK AMIKOM Yogyakarta telah belajar banyak, sehingga memberanikan diri untuk membuat Animated Feature Film untuk pasar Hollywood. Sumberdaya kita juga sudah mulai menunjukkan berkualitas global, seperti beberapa animator yang bekerja di Lucas Film, Weta Digital dsb.

Di MSV Pictures ada sekitar 30 an yang berpengalaman internsional. Untuk Animated Feature Film di Hollywood pada 2013, untuk film animasi 2D hanya 5 film dan untuk 3D hanya 10 film, sehingga persaingannya tidak terlalu ketat. Animated Feature Film peluangnya sangat besar. Jumlah penonton seluruh dunia pada 2013 lebih dari 7,6 milyar, sehingga setiap orang di dunia dalam 1 tahun menonton film satu kali, karena penduduk dunia sekitar 7,1 milyar. Jumlah penonton India lebih dari 3 milyar, Amerika Serikat dan Kanada lebih dari 1,3 milyar, Tiongkok lebih dari 470 juta, Meksiko lebih dari 228 juta, Perancis lebih dari 204 juta, Korea Selatan lebih dari 195 juta, Inggris lebih dari 173 juta, Rusia lebih dari 157 juta, Jepang lebih dari 155 juta dan Brazilia lebih dari 149 juta dalam satu tahun. Penonton di Asia Tenggara saja hampir mendekati 200 juta penonton yang merupakan peluang pasar yang sangat besar.

Nilai penjualan film pada 2013 mencapai 35,9 milyar dolar Amerika Serikat (Rp. 430 triliun, US$ 1 = Rp 12.000), suatu nilai yang sangat besar. Untuk Asia Pasifik mencapai 11,1 milyar dolar Amerika Serikat (Rp. 133 triliun) dan untuk Asia Tenggara saja sudah mencapai lebih dari US$ 720 juta (Rp. 9,4 triliun), Sedangkan pasar film Indonesia hanya sekitar US$ 84 juta (Rp. 1 triliun) atau lebih kecil dari 0,25 % dari pasar global. Dengan demikian kalau mau menikmati kue yang besar, tidak ada jalan lain kecuali memproduksi film animasi dengan kualitas mendekati Studi Ghibli, Blue Sky, Disney, Pixar atau Dreamwork. Itulah yang dilakukan MSV Pictures dan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Yang telah belajar banyak tentang proses pembuatan film dengan pola Hollywood.

KABARI : Menurut Anda, film animasi dengan tema apa yang sekiranya dapat diminati oleh masyarakat Indonesia pada umumnya dan masyarakat internasional pada khususnya? Bisa dijelaskan karena tema sangat beragam, kisah perjuangan dapat diangkat menjadi film animasi, tema dongeng dan yang lainnya?

Tema film yang utama dalam film, yang pertama adalah tentang Kebaikan vs Kejahatan. Kebaikan meliputi keberanian, kebebasan, kesetiaan, dan kehormatan, dan sebagainya, sedangkan keburukan mencakup pengecut, terpenjara, keegoisan, pengkhianatan dan sebagainya. Tema ini biasanya banyak dibidikkan pada anak-anak, misalnya Frozen, Epic,Toy Story dan sebagainya.

Tema kedua adalah tentang Cinta. Cinta dapat menjadi romantis dan menyenangkan, tetapi juga dapat memilukan hati dan menyakitkan. Film animasi bertema selalu menjadi standar yang bersumber dari kebaikan dan keburukan. Cinta mengalahkan segalanya dipandang sebagai karakter melawan nasib tak terbantahkan dari cinta sejati, tidak peduli dengan hambatan karakter utama yang luar biasa, tetapi harus bertahan, film berputar di sekitar tema ini akan berakhir dengan memperoleh cinta sejati. Misalnya Up, Snow White, Cinderella, Shrek, Tangled, dan sebagainya.

Tema ketiga adalah keberhasilan mengatasi kesulitan. Tema ini kehidupan dan cerita karakter utama yang didefinisikan oleh kesulitan yang mereka hadapi. Di hampir semua dalam cerita, karakter utama menghadapi kendala dan mereka harus mengatasi kendala tersebut. Kesulitan hampir selalu berputar di sekitar karakter utama yang luar biasa dalam situasi yang mengerikan dan putus asa. Apakah mereka dilahirkan ke dalamnya atau jatuh ke dalamnya, kisah-kisah ini menunjukkan bagaimana jiwa manusia dapat bangkit dari waktu ke waktu mengatasi tirani, ketidakadilan, atau keberuntungan yang hanya dari nasib buruk, meskipun dengan susah payah, pada akhirnya akan berhasil. Misalnya The Croods, Princess and The Frog, Mulan, termasuk Battle of Surabaya.

Tema keempat adalah Individu vs Sosial. Tema ini menunjukkan pertempuran antara karakter utama dengan norma sosial atau tradisi sosial. Pada tema ini tokoh utama mengorbankan kebahagiaan dirinya sendiri untuk suatu tujuan. Film animasi Brave mencoba mengubah tradisi bahwa menikah itu harus mengikuti orang tua menjadi menikah itu sesuai dengan pilihannya sendiri. Karakter utama rela mengorbankan segalanya untuk perjuangan mereka menghadirkan air di kota Dirt yang kering kerontang adalah tema film Rango. Po mengorbankan dirinya melawan Tailung untuk kedamaian Lembah Damai dalam Kungfu Panda. Tema yang lain misalnya tentang perang seperti Mulan dan Battle of Surabaya. Tema Kematian, Manusia dengan dirinya sendiri, manusia dengan alam, dan sebagainya.

KABARI : Terkait dengan mindset orang Indonesia yang terbiasa dengan film-film animasi Hollywood atau Jepang dan negara lainnya, menurut Anda mampukah film animasi Indonesia dapat bersaing dan merebut hati penonton Indonesia?

Seperti yang saya sampaikan sebelumnya bila pembuatan film dari Tahap Pengembangan, tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi dikerjakan dengan Hollywood Taste, yaitu pikiran dan perasaan penonton terlibat maka film animasi buatan Indonesia akan dapat bersaing tidak saja merebut hati penonton Indonesia, tetapi penonton seluruh dunia. Di samping itu bangsa Indonesia mempunyai kekayaan cerita dan budaya lebih lengkap dari Amerika Serikat. (1009 | pipit1 | KABARI)

Sumber
{[['']]}

Bisakah Gaya Manga “Hanya” Jadi Pijakan?

Semula saya hanya bisa menggerundel ketika warna komik kita hari ini nyaris didominasi warna manga alis komik gaya Jepang . Begitu dahsyatnya masyarakat, utamanya para remaja, menggandrungi manga, mereka berlomba-lomba membuat komik yang betul-betul sama dan sebangun dengan komik Jepang itu. Untuk menanggapi keinginan itu, sekolah manga didirikan. Buku-buku bagaimana teknik membuat manga juga hadir di rak-rak buku.

Para artis muda pun banyak yang bangga sanggup menjadi mangaka. Hasilnya, banyak manga lokal diterbitkan. Baik oleh penerbit besar maupun kecil, bahkan juga komik fotokopian. Begitu melihat komik-komik itu, tak jelas benar siapa kreatornya. Sebab, semuanya seragam. Uniknya lagi, banyak nama komikus yang menyaru dengan nama Jepang. Entah karena untuk “mengelabui” pasar atau memang kreatornya yang bangga bisa kejepang-jepangan.

Saya bergumam, yang namanya proses kreatif kok diseragamkan. Apakah mereka bangga hanya berhenti menjadi epigon, tanpa punya karakter sendiri. Padahal, batin saya, sebenarnya goresan seseorang ibarat tanda tangan, yang sesungguhnya masing-masing punya karakter. Tentu saja ini terjadi ketika ia tidak tengah berusaha melakukan peniruan.

Pada masa lalu, memang gaya lukisan beberapa komikus mapan punya beberapa pengikut. Tak hanya gambar, bahkan “isi” cerita juga dibuat senada. Misalnya saja warna Teguh Santosa diikuti nama-nama seperti Sam Timur, Ema Wardhana, Eroest BP dan lainnya. Jan ditiru Dhika Kameswara, dan belakangan Har. Atau Djair yang diikuti muridnya Suryana. Dan, yang paling fenomenal adalah Henky yang punya sindikat Henky & Co. Beberapa nama mengekornya seperti nama-nama Arie, Sindhu, Pros, Abbi, Adhi, dan banyak nama lain.

Selebihnya, komikus era 70-an punya karakter gambar yang kemudian melekat pada dirinya. Ganes terkenal dengan efek mleyotnya, Jan yang kebarat-baratan pun pada akhirnya punya karakter kuat. Juga komikus lain yang dari melihat gambarnya saja sudah ketahuan kreatornya. Tercatat nama-nama seperti Ganes TH, Man, Hasmi, Teguh, Hans, Absoni, Banu Ambardi. Artinya, komikus masa lalu lebih suka menemukan ciri khas sendiri. Melihat gambar-gambar mereka, saya melihat kekayaan gaya.

Kembali ke masa sekarang, saya sempat risau, apakah sebagian besar komikus hari ini memang tidak ingin menemukan kesejatiannya? Apakah mereka benar-benar bangga bisa membuat komik Jepang dengan baik dan benar? Tapi, buru-buru saya menepis kerisauan saya. Ini sebuah keniscyaan. Ini proses kapitalisasi, globalisme, atau apalah namanya.

Toh, demi yang namanya kecintaan pada produk lokal, saya tetap mengoleksi para mangaka itu. Rak komik saya pun terisi komik-komik karya Anzu Hizawa, Hisako Ikeda, Risa Mori, Yuu An, Shinju Arisa, yang sebenarnya nama samaran. Namun, banyak juga mangaka lokal yang pede dengan nama sendiri seperti Nunik Triwahyuni yang produktif atau Ida Aryanti. Saya tetap sangat menghormati pilihan mereka.

Saya tak risau lagi karena percaya, anomali selalu ada. Masih ada sederet nama komikus muda yang memilih memiliki identitas. Antara lain Beng Rahadian, Ahmad Zeni, Dyan Bijac, Wisnoe Lee, Vbi Djenggotten, Tita Larasati, Lala, Azisa Noor, Ajie Prasetyo, dan nama-nama lain. Wow, banyak juga rupanya.

Kembali lagi ke gaya manga. Kali ini saya benar-benar bergumam. Mungkinkah bisa gaya manga hanya jadi pijakan untuk kemudian menemukan karakter sendiri? Maksud saya, belajar menggambar manga hanya sebagai basis menguasai teknik gambar. Kemudian dari basis itu, mereka membelokkan ke warna sendiri. Misalnya saja gambar manga ala Henry, manga rasa Ismono, dan seterusnya.

Mungkinkah bisa gaya manga hanya jadi pijakan untuk kemudian menemukan karakter sendiri? Bisa saja. Namanya saja bergumam! (Henry Ismono | 16.09.2010)

---

Henry Ismono, lahir di Salatiga 28 September 1965. Sejak tahun 1994 bekerja sebagai jurnalis di Tabloid Nova. Di sela-sela kesibukannya, rajin mengoleksi komik Indonesia. Catatan tentang komiknya dimuat untuk mengantarkan komik Tumbal karya Man (terbit tahun 2009), Iblis Mengamuk di Mataram (tahun 2010), dan yang akan terbit komik Roseta karya Man. Profilnya sebagai kolekor komik dimuat di harian Koran Jakarta.

Ia juga menulis buku. Bukunya yang sudah terbit berjudul “Aku Wanita Terkaya” (Elexmedia Komputindo 2009) dan “Laskar Pejuang 9 Wanita Wirausaha” (Elexmedia Komputindo 2010). Sekarang tengah mempersiapkan buku tentang komik Indonesia.

Sumber
{[['']]}

Shakuntala


Pencil & ink by Jink
Color by Berny Julianto
Shakuntala created by Dwi "Jink" Aspitono
{[['']]}

Wolverine




  

Pencil by Hariadi Catur
Wolverine created by Len Wein & John Romita, Sr.
Hulk created by Stan Lee & Jack Kirby
Superman created by Jerry Siegel & Joe Shuster
Batman created by Bob Kane
Spider-Man created by Stan Lee & Steve Ditko

{[['']]}

Lang Sakti vs Menak Waja


Pencil by Berny Julianto
Lang Sakti & Menak Waja created by Berny Julianto
{[['']]}

Shakuntala (unfinished)


Pencil by Suluh Radityo
Shakuntala created by Jink

{[['']]}

Komik "Kolantas"

Waak...

Sudah baca Komik KOLANTAS: KOPLAK BERLALU LINTAS? Satu kata, GOKIL!

Komik ini memotret realitas berlalu-lintas dalam bentuk humor dan satire (sindiran) bergambar yang dapat memberi inspirasi dan introspeksi bagi kita sesama pengguna jalan. Enjoy!
{[['']]}

Komik "Love! Can You Kill Me"


Telah tersedia di Toko Maya, Komik "Love! Can You Kill Me".

Pemesanan melalui email toko_maya@yahoo.com dan info@mayashopping.com
Telp / SMS 021 992 74930, telp : 021 7352346.

Info komik-komik lainnya kunjungi www.mayashopping.com
{[['']]}

An Everlasting Revenge #1


dari halaman An Everlasting Revenge #1
cerita oleh Alfawzia Nurrahmi & Arief Hargono
pensil & tinta oleh Gino Kasmyanto
warna digital oleh A-ghost Rider
{[['']]}

Raga Langit


Dari halaman Raga Langit
pensil & tinta oleh Jink
warna digital oleh Berny Julianto
{[['']]}

Lelawa: Malam Neraka


dari halaman Lelawa #1
pensil dan tinta oleh Jink
warna digital oleh A-ghost rider
{[['']]}

Lang Sakti



Lang Sakti

Pencil, ink and digital color by Gino Kasmyanto

Lang Sakti created by Berny Julianto
{[['']]}

Lang Sakti

1. Nama karakter: Lang Sakti.

2. Nama asli: Danang Baskoro.

3. Tinggi/berat: 185cm/70kg.

4. Kekuatan/kemampuan super:

Energi murni berupa cahaya berwarna biru muda yang dapat berupa sayap yang dapat dipakai untuk terbang dan juga sebagai perisai energi, pemukul dan menebas. Sebetulnya masih banyak misteri dari kekuatan yang dapat muncul di kemudian hari karena Danang baru saja belajar menggunakan Raga Langit.

5. Senjata: Raga Langit.

6. Musuh: Amok Geni, Menak Waja, Nirawi Ghistrak, Ki Landep.

7. Sidekick/pendamping: -

8. Kota asal: Surabaya.

9. Latar belakang cerita:

Danang Baskoro mendapatkan sebuah paket yang ternyata sebuah senjata kuno yang belakangan diketahui disebut Raga Langit. Pengirim Raga Langit adalah Kenanga Wesi dari putrid dari Mahisa Langitan Lang Sakti sebelumnya yang hidup ribuan tahun pada mas peradaban tua yang ada di lokasi laut Jawa sekarang. Kenanga Wesi mempunyai umur ribuan tahun tapi masih tampak sebagai wanita muda.

Mahisa Langitan adalah salah satu dari orang yang memiliki kekuatan Lang Sakti dan mewarisi Raga Langit. Raga Langit hanya cocok pada orang-orang tertentu saja. Di peradaban kuno itu bangsa di kerajaan Alas Agung telah menciptakan suatu teknologi pengolahan mineral yang mana dapat memunculkan kekuatan tersembunyi dari orang-orang yang sesuai. Orang-orang yang sesuai itu merupakan reseptor.

Pengembangan teknologi ini telah sedemikian intensif untuk memperluas kekuasaan dengan memamfaatkan pasukan manusia super para reseptor mineral berupa senjata tempaan. Efek-efek negatif tidak terhindarkan dengan munculnya para reseptor yang menyalah gunakan kemampuannya. Yang paling jahat dan kuat dari reseptor negatif itu adalah Watu Belis, musuh besar dari Mahisa Langitan, yang juga merupakan musuh besar bagi semua Lang Sakti.

Pada pertarungan terakhir Mahisa Langitan ribuan tahun yang lalu Watu Belis yang telah berubah menjadi bentuk monster mengerikan yang disebut Nirawi Ghistrak telah berhasil dikurung dalam suatu dimensi pembuangan sedangkan untuk itu Mahisa Langit harus mengorbankan nyawanya. Nirawi Ghistrak dikhawatirkan akan muncul lagi suatu saat sehingga Kenanga Wesi harus berkelana mencari pewaris Raga Langit.

10. Trivia/fakta:

Lang Sakti dibuat pertama kali saat Berny (kreator Lang Sakti) masih duduk di bangku 2 SMP tahun 1983. Desain karakter masih belum seperti sekarang. Tidak ada sayap energi tapi jubah merah berbelah ditengah sehingga merupakan dua segitiga berjajar. Topeng merah berbentuk sayap dengan ujung-ujung bulu, rambut tidak tertutup seperti sekarang. Logo juga bergambar dua sayap berwarna putih dengan outline merah tebal. Lang Sakti waktu itu memakai spandex kuning dengan cawat merah. Sepatu lars merah dengan hiasan logo seperti di dada yang besar melebih tepi sepatu. Komik yang dibuat baru satu, di kertas gambar dan diwarnai pensil warna, outline dengan ballpoint.

Pada tahun 2000 untuk mengikuti lomba komik di majalah Komikland maka karakter ini diikutkan, demikian pula pada lomba tahun 2001 di harian Jawa Pos. Desain karakter LangSakti pada masing-masing lomba itu berbeda satu sama lain dan juga berbeda dari versi 1983. Versi 2000 dan 2001 sama sama sudah menggunakan sayap energi.

Dengan versi 2001 mulai dicoba dibuat komik dengan penciler Nico Jeremia tahun 2003 satu edisi meskipun belum sempat dirilis. Setelah itu desain Lang Sakti berubah sampai dua kali. Desain yang terakhir dan ide Raga Langit muncul untuk pembuatan komik Raga Langit di Defragment Edisi Promo bulan November 2007.

Inspirasi desain kostum Lang Sakti ini berdasarkan rompi Dayak beserta gaya ragam hiasnya. Sedangkan ide kebudayaan kuno yang terkubur di kedalam laut Jawa muncul karena pernah diketahui pada masa lalu benua Asia di kawasan Paparan Sunda masih belum tertutup laut. Hal ini kemudian diperkuat dengan adanya pendapat-pendapat yang mengatakan adanya peradaban tinggi di kawasan nusantara pada masa lalu yang tenggelam dalam laut sehingga diduga itulah Atlantis.

11. Pertama kali muncul dalam komik: Defragment Edisi Promo

12. Tahun: 2007

13. Penerbit: Neo Paradigm

14. Nama kreator: Berny Julianto
{[['']]}

Mossa

1. Nama karakter: MOSSA.

2. Nama asli: MOSSA.

3. Tinggi/berat: 200/95.

4. Kekuatan/kemampuan super: UNLIMITED, GOD-LIKE POWER.

5. Senjata: UNKNOWN.

6. Musuh: DIRINYA SENDIRI.

7. Sidekick/pendamping: -

8. Kota asal: UNKNOWN.

9. Latar belakang cerita:

Mossa merupakan entitas kosmos yang memiliki kekuatan dari residu terbentuknya alam semesta. Mahluk setinggi sekitar 2 meter ini bertanggung jawab terhadap keseimbangan yang ada di semesta. Mossa berkelana di penjuru ruang dan waktu untuk menjamin keseimbangan alam tetap terjaga demi kelangsungan alam semesta. Sebagian orang menganggapnya hanya sebagai tokoh dongeng dari cerita anak-anak. Data vital statistik, karakteristik dan kekuatannya belum terdefinisikan dengan jelas. Namun menurut legenda atau mitos, Mossa memiliki kekuatan bagaikan dewa.

10. Trivia/fakta:

“Alam semesta. Untuk membuatnya, Sang Pencipta melakukannya dengan sebuah kata. Untuk menghancurkannya, akupun mampu melakukannya. Untuk mempertahankan... membuatnya seimbang... itu baru tugas berat. Dan hal itu menjadi tanggung jawabku. Untuk itulah aku diciptakan.”


11. Pertama kali muncul dalam komik: COMIC POST VOL 2 1999

12. Tahun: 1999

13. Penerbit: ICP

14. Nama kreator: ARIEF HARGONO
{[['']]}

Dwipa The Weapon Master

1. Nama karakter: DWIPA SANG WEAPON MASTER.

2. Nama asli: DWIPA.

3. Tinggi/berat: 185/80.

4. Kekuatan/kemampuan super: PSYCIC, MEDIUM.

5. Senjata: TATOO ASTRAL KERIS DI TANGAN.

6. Musuh: NAMBHI.

7. Sidekick/pendamping: -

8. Kota asal: SURABAYA

9. Latar belakang cerita:

Dwipa adalah pemuda yang ahli dibidang arkeologi dan supranatural. Kemampuan mentalnya yang kuat membuat dia memiliki kekuatan psychic yang hebat dan mampu menjadi medium bagi mahluk halus. Berkat kelebihannya itu membuat Dwipa sering berurusan dengan mahluk dunia lain yang mengganggu umat manusia.

Hidup Dwipa semakin runyam ketika guru spiritualnya dan seseorang yang dianggap mitos menjelaskan bahwa dia ditakdirkan untuk menjaga pintu astral. Pintu yang merupakan jembatan antara dunia manusia dengan semesta hitam. Suatu alam yang digunakan sebagai penjara bagi entitas jahat yang sangat hebat bernama Nambhi.

Diperlukan senjata khusus agar Dwipa mampu melaksanakan tugasnya sebagai penjaga pintu astral. Sebuah senjata kuno yang mampu menyimpan jiwa dan kekuatan para ksatria pilihan. Senjata yang diharapkan dapat mencegah Nambhi agar tidak keluar dari semesta hitam.

10. Trivia/fakta:

“Kau tahu dimana pintu astral? Bisa di mana saja. Aku tahu tandanya. Malam hari, hening, tanpa hembusan angin. Terdengar suara anjing menggonggong, bayi menangis. Ayahku mengatakan akan ada kejutan dari dunia lain. Ibuku menyuruhku untuk menjauh. Tapi tugasku menjaga Pintu Astral. Dengan bekal senjata-senjata sakti di alam semesta. ...The Ultimate Weapon Master! “

11. Pertama kali muncul dalam komik: DEFRAGMENT

12. Tahun: 2007

13. Penerbit: NPC

14. Nama kreator: ARIEF HARGONO
{[['']]}

Gundala vs Godam


Re-interpretasi gambar Pak Hasmi tentang pertarungan Gundala vs Godam (inzet).

Pensil oleh Arief Hargono. Hak cipta Gundala oleh Hasmi dan Godam oleh Wid NS.
{[['']]}

Batman


Batman by Berny Julianto

Batman by Hariadi Catur

Batman created by Bob Kane.
{[['']]}

Gundala



Gundala by Hariadi Catur

Gundala by Berny Julianto
Gundala created by Hasmi
{[['']]}

Hanuman 2




Artworks by Hariadi Catur
{[['']]}

Komik Roro Mendut

Dibuka pemesanan komik Roro Mendut karya Gerdi WK, dengan spesifikasi:
- 86 halaman tamat
- Kaver warna
- Isi hitam putih.

Harga @ Rp 24.000,- (plus ongkir Rp 10.000,- per komik).

Untuk pemesanan mohon sms ke Chairul (Metha Studio Jogja) di 0818 269 291 dengan format SMS: Nama; Mendut; jumlah pesanan; kota (Contoh SMS: Agus; Mendut, 4, Bandung).

Pengiriman direncanakan insyaallah dimulai hari Senin 16 Juli 2014.

{[['']]}

Komik Lentera Dari Selarong (Jilid 1)

Alhamdulillah, telah terbit Lentera Dari Selarong jilid 1 (dari 2 jilid tamat) karya Jink, dengan spesifikasi:
- 104 halaman
- Kaver warna
- Isi hitam-putih
- Ukuran 16x24cm
- Harga @ Rp 24.000 (plus ongkir untuk Jawa Rp 10.000).

Untuk pemesanan, sila kontak Chairul (Metha Studio Jogja) di 0818 269 291.




{[['']]}

Mana yang lebih Anda sukai dalam membaca komik:

Komik NPC bisa diperoleh di:

  • Berny Julianto - 0856 4533 2497

  • Fandy Ragil - 0813 5788 4249 (Balon-Kata Comic Mart)

  • Toko Maya (Pertokoan Cipulir Baru, Lt Dasar Kios No.3, Jl, Cileduk Raya No.2, Pesanggrahan, Ulujami, Jakarta Selatan 12250, Telp/Fax : 021 735 2346) kontak: Muhammad Tauhid : 0888-0976-0000,(021) 91616183,(021) 7352346

NPC Facebook Page

NPC - Unite!

NPC - Unite!

NPC Catalogue

 
Support : Creating Website | Johny Template | Mas Template
Copyright © 2011. Neo Paradigm Studio - All Rights Reserved
Template Created by Creating Website Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger